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Fortnite: cómo el exitoso juego engañaba y violaba la privacidad de los niños (por lo que deberá pagar US$520 millones)

Fortnite: cómo el exitoso juego engañaba y violaba la privacidad de los niños (por lo que deberá pagar US$520 millones)

El fabricante del popular videojuego Fortnite acordó pagar US$520 millones para zanjar la acusación de las autoridades estadounidenses de que violó las leyes de privacidad infantil y engañó a los usuarios para que hicieran compras.

La Comisión Federal de Comercio de EE.UU. (FTC, por sus siglas en inglés) indicó que la empresa Epic Games ha usado “interfaces engañosas” que podían inducir compras mientras se cargaba el juego.

También acusó a la compañía de usar configuraciones predeterminadas que “invaden la privacidad”.

Epic Games responsabilizó a los “diseños pasados” del juego, que une a extraños de todo el mundo en batallas interactivas.

“Ningún desarrollador crea un juego con la intención de terminar aquí”, dijo la compañía. “Aceptamos este acuerdo porque queremos que Epic esté a la vanguardia de la protección del consumidor y brinde la mejor experiencia a nuestros jugadores”.

Fortnite, un juego de batalla real que se convirtió en una sensación mundial tras su lanzamiento en 2017, cuenta con más de 400 millones de jugadores en el mundo. Generalmente se puede descargar gratis, y produce dividendos gracias a la venta de artículos como disfraces y movimientos de baile durante el juego.

Un joven jugando videojuegos
Epic Games acordó cambiar su configuración de privacidad para adolescentes y niños.

Los señalamientos

La FTC afirmó que si bien estaba dirigido a niños y adolescentes, sus desarrolladores no cumplieron con las reglas sobre el consentimiento de los padres, incluso después de hacer cambios para abordar las preocupaciones internas y públicas.

“Como señalan nuestras quejas, Epic usó configuraciones predeterminadas que invadían la privacidad e interfaces que engañaron a los usuarios de Fortnite, incluidos adolescentes y niños”, dijo la presidenta de la FTC, Lina Khan.

“Proteger al público, y especialmente a los niños, de las invasiones a la privacidad en línea y los patrones oscuros es una de las principales prioridades de la comisión, y estas acciones de cumplimiento dejan en claro a las empresas que la FTC está tomando medidas enérgicas contra estas prácticas ilegales”.

Epic pagará US$275 millones, una multa récord para la FTC, con el objetivo de responder a la acusación de que recopiló datos de niños y adolescentes sin el consentimiento de los padres y los expuso a la intimidación y el acoso al activar las comunicaciones de voz y texto de forma predeterminada.

Epic Games acordó cambiar su configuración de privacidad para menores, así como desactivar las comunicaciones de chat de forma predeterminada.

Facturación engañosa

La firma también pagará un récord de US$245 millones de dólares, que se destinarán a reembolsar a los clientes, para resolver una queja por separado sobre prácticas de facturación engañosas.

La FTC alertó sobre una “configuración de botón contradictoria, inconsistente y confusa”, que generó cientos de millones de dólares en compras no autorizadas.

La instancia dijo que la empresa se había resistido a cambiar su diseño para agregar un paso de confirmación por separado, alegando que “añadiría ‘fricción’, ‘daría como resultado que una cantidad decente de personas dudara de su compra’ y reduciría la cantidad de ‘compras impulsivas”, según la denuncia.

Un padre frente a una computadora mientras su hija pequeña sentada a su lado juega con una tableta
La FTC acusa a Epic Games de recopilar datos de niños y adolescentes sin el consentimiento de los padres.

Las autoridades señalaron que la compañía bloqueó las cuentas de los clientes que disputaron los cargos y “ocultó deliberadamente las funciones de cancelación y reembolso para que fueran más difíciles de encontrar“.

Epic dijo que había hecho cambios y que las prácticas detalladas en las quejas de la FTC no correspondían con la forma en que funciona Fortnite.

“Las leyes no han cambiado, pero su aplicación ha evolucionado y las prácticas tradicionales de la industria ya no son suficientes”, dijo la empresa, y agregó que esperaba convertirse en un modelo para el resto de la industria.

Fuente: BBCMundo

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